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LE PREF'...

... est un jeu qui ressemble au Bridge (un peu au Tarot et au Whist également). Dans le jeu, la stratégie et la tactique priment sur la qualité des cartes que l'on a dans la main. Elles ont également beaucoup plus d'influence sur le score final. C'est ce qui l'éloigne des jeux d'hasard proprement dits.
Si apprendre à jouer au Pref' n'est pas particulièrement difficile, devenir un bon joueur est un travail de longue haleine, demande énormément de patience et est souvent le fruit d'une grande expérience.

1. Conditions de jeu

On joue à trois au Pref'.
On joue avec 32 cartes: 7, 8, 9, 10, V, D, R, A.
Chaque joueur dispose d'un stylo et d'une feuille de marque.
Les cartes sont systématiquement mélangées entre les donnes.
Le jeu se déroule de gauche à droite (dans le sens opposé à l'aiguille d'une montre)

2. But du jeu

Avant de commencer une partie de Pref' les joueurs se mettent d'accord sur le niveau de dette (nombres de boules) qu'ils doivent anéantir.
En remportant un contrat aux enchères, le joueur peut réussir son contrat et passer ou ne pas le réussir et chuter.
Quand un joueur passe, il diminue sa dette. A l'inverse, en chutant, il l'augmente.
Le nombre de boules peut devenir négatif et c'est même l'objectif majeur de chaque joueur.
La partie est terminée quand la dette collective est complètement supprimée (la somme des boules des joueurs est à zéro).

3. Les enchères

Les enchères permettent aux joueurs de déterminer quel contrat sera joué à chaque donne.
Les enchères commencent obligatoirement par le pique (n°2) et suivent l'ordre croissant.
En principe, le joueur souhaitant honorer le contrat le plus valorisant remporte les enchères et devient le titulaire.
Les deux autres joueurs ont le statut de suiveurs.

4. Le contrat

Il existe six contrats:

n°2 - pique.....(Pi)
n°3 - carreau...(Ca)
n°4 - cœur......(Co)
n°5 - trèfle....(Tr)
n°6 - bètle.....(Btl)
n°7 - sance.....(SA)

Pour réussir un contrat et passer, le titulaire doit gagner au moins six levées sur dix possibles.
Ce n'est pas le cas uniquement pour le bètle-n°6, où le titulaire chute dès qu'il a été amené à gagner une levée.
A part pour le bètle où les deux adversaires doivent suivre, ils ont respectivement le choix de suivre le titulaire ou de ne pas le suivre pour les autres contrats.
Si un adversaire décide de suivre, il s'engage à faire au moins deux levées. S'il ne les fait pas, il chute.
Donc, un contrat peut être réussi simultanément par le titulaire (six levées sur dix) et par les suiveurs (quatre levées ensemble) et c'est le cas le plus régulier. Dans ce cas, les trois joueurs passent, mais ce n'est que le titulaire qui fait descendre sa dette alors que les suiveurs ont collecté des soupes à l'occasion de ce contrat.

5. L'attaque

Si l'un des suiveurs est sûr (en fait, il suppose que...) que le titulaire ne peut pas ramasser les six levées nécessaires, il peut l'attaquer ce qui aurait pour effet de doubler la valeur du contrat.
A son tour, le titulaire peut contre-attaquer s'il estime avoir une main suffisante pour faire les six levées. Les points sont quadruplés. Il y a au maximum quatre degrés d'attaque: l'attaque, la contre-attaque, la sur-attaque et l'attaque de mort.

* * *

Ceci est le règlement de base. L'explication complète (et encore elle ne suffira pas puisque, comme la vie, il faut y goûter pour comprendre) est disponible sur demande. Le réglement complet contient d'autres règles ainsi que quelques exemples pour illustrer les enchères et le déroulement de la partie.

Passez d'excellents moments et bon jeu a tous !

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